Video oyunlarında hepimizin başına gelen ve hepimizin de kolaylıkla anımsayabileceği bir an vardır. Dünya yok olmak üzeredir. Büyük kötülük tüm …
Video oyunlarında hepimizin başına gelen ve hepimizin de kolaylıkla anımsayabileceği bir an vardır. Dünya yok olmak üzeredir. Büyük kötülük tüm insanlığın soyunu kurutacak planını sonunda muvaffakiyetle uygulamıştır. Dünyanın günleri artık sayılıdır ve bu durumu kurtarabilecek tek kişi oyuncumuzdur. Pekala oyuncumuz bu sırada ne yapmaktadır? Nerede olacak, alışılmış ki rastgele bir köyde bulunan rastgele bir npc için dünyanın 10 farklı yerindeki 10 farklı renk çiçeği toplamaktadır! Bu türlü anları birçok görüntü oyununda pek çoğumuz yaşamışızdır. İşte yaşanan bu durumun ismine Ludonarrative Dissonance diyoruz. Daha teknik bir biçimde açıklamak gerekirse Ludonarrative Dissonance, oyunun anlattığı öyküsü ile oynanışta yapılan şeyler ortasında bir uyuşmazlık olmasıdır diyebiliriz.
Ludonarrative Dissonance Hakkında Biraz Detay
Oyunlar üzerinden örnek vermek gerekirse Call of Duty oyunlarını düşünebiliriz. Oyun içerisinde bizim tarafımızdan olan NPC’leri(oyuncu olmayan karakterler) oyunun kıssa anlatısını bozmadan öldürebiliriz. ya da NieR Replicant’ı düşünelim. Oyunun birinci yarısında ana karakterimiz kardeşinin hastalığını tedavi etmek için tahliller aramakta ve sık sık kardeşini denetim etmek istemektedir. Fakat oyuncu şayet isterse oyun dünyasındaki beşerler için balık tutabilir, etraftan koyun derisi toplayabilir ve hatta tarlasını takım birkaç gün (gerçek mühletle birkaç gün. 24, 48 saatten bahsediyorum) bekleyerek tarlasını bile biçebilir. Çok acil tedavi olması gereken kız kardeşine ne olur pekala? O da bizim gelmemizi bekler.
Anlatısal Uyumsuzluk oyun dünyasında pek çok tartışmaya sebep olmuştur. Birtakım geliştiriciler bunun oyuncuları oyun tecrübesinden ittiğini söylemektedir. Birtakım geliştiriciler ise bunun tam bilakis şayet düzgün kullanılırsa oyuncuyu oyunun anlatısına daha çok sokabileceğini söylemektedir. Şahsi fikrimi soracak olursanız ben ikinci görüşe daha çok dayanak vermekteyim.
Ludonarrative Dissonance Nasıl Önlenebilir?
Şahsi görüşümce Ludonarrative Dissonance engellenemez. Şayet oynanan oyun interaktif bir kıssa değilse engellenmesi çok zordur zira kesinlikle oyuncunun hareketleri ile karakterin yapacakları ortasında bir uyuşmazlık ortaya çıkacaktır. Oyunlar sinema yahut dizi üzere sabit bir öyküyü takip eden eserler olmadıkları için engellenmesi hayli zordur. Ana öyküde gerçekleşen “dünya yok oluyor çabucak engelle” üzere durumlarda anlatısal uyuşmazlığı engellemek için ise tahminen ana misyonların sonunda oyuncuya sonraki misyonunun birkaç gün yahut hafta sonra verileceği söylenebilir. Lakin bu durumda da oyuncu misyondan misyona süratli hızlı koştukça vakit geçmediği için yeniden bu durumlarla ile karşılaşılabilir.
Ludonarrative Dissonance Önlenmeli midir?
Bana soracak olursanız önlenmemelidir. Sonuçta bir oyun oynuyoruz sinema izlemiyoruz. Büsbütün önlemek ve ortadan kaldırmak yerine çeşitli tasarım tercihleri ve anlatı teknikleriyle oyuncuya asgarî halde hissettirilebilir.
Benim gözlemlediğim kadarıyla bu stil durumlarda oyuncuların çok büyük bir kısmı durumdan rahatsız olmamaktadır. Oyun üretimcileri bence bu stil durumlarda oyuncuları daha çok oyuna sokacak formda tasarlanmalı. Bu sayede oyuncunun özgürlükleri elinden alınmamış olur ve oyuna daha çok içerik sağlanabilir.